blender6 블렌더 브러시로 3D 캐릭터 얼굴에 디테일 입히기 6일 차 흡사 볼드모트와 같았던 캐릭터에 스컬프팅으로 디테일을 주었습니다. 다양한 브러시 툴들을 사용하였으며 기능을 +와 - 를 오가면서 더하고 빼는 작업을 거쳤습니다. 스피어를 생성하여 임시 안구를 생성해주었고 Dyntopo의 메쉬의 설정값을 더 크게 넣어서 메쉬의 크기를 작게 만들어 주었습니다. Dyntopo의 설정값을 크게 잡으면 더욱 세밀한 스컬프팅이 가능해집니다. 눈썹은 Shrinkwrap modifier와 subdivision surface를 이용하여 헤드에 밀착한 둥그런 형태로 만들어주었습니다. 즉, 헤드와 눈알, 눈썹은 각각 다른 메쉬입니다. 자주 쓰는 브러쉬 툴 헤드를 스컬프팅하면서 자주 쓰게 된 툴들입니다. Smooth: 스컬프팅을 진행하면서 가장 많이 사용하게 되는 브러시 툴입니다. .. 2022. 5. 23. 블렌더에서 3D 부츠 완성과 캐릭터 모델링 시작! 5일 차 1일 차에 단순한 캐릭터를 완성하고 5일 차에 되어서야 부츠가 만들어졌습니다. 부츠를 완성하고 캐릭터를 만들기 시작하는데, 이번에는 스컬프팅부터 시작했습니다. 스컬프팅에서 여러 번의 수정이 필요했으므로 이번에도 강의를 따라가는 시간이 그렇게 빠르지는 않았습니다. 수업을 들으면서 한 가지 힘들었던 점은, 부츠의 질감 표현을 모두 마쳤지만 displacement image를 생성했던 단계로 다시 올라가서 수정을 하는 작업이 중간에 있었다는 점입니다. 이때 약간 계속 수강을 하는 것에 대한 동기가 떨어졌던 것 같습니다. 긍정적으로 생각해본다면, 실제로 작업을 하게 되었을 때, 수정하는 방법도 볼 수 있다는 것입니다. 정말 긍정적으로 생각해볼 때의 이야기입니다. 다행히 수정하는 내용의 강의 부분이 짧았.. 2022. 5. 19. 오브젝트에 Material 입히기 (3D Texturing) 4일 차 드디어 길고 길었던 모델링 단계를 거쳐 texture를 넣는 작업을 시작하였습니다. 오늘은 오전에 다른 일을 보느라 작업을 많이 하지는 못했고, 총 6강을 수강하였습니다. 부츠의 부품인 가죽부분, 아일렛, 신발끈, 밑창 모두 texturing을 끝내고 내일부터는 정교한 캐릭터 작업을 시작하고 싶었지만 신발끈까지 완성하지 못하고 가죽 부분만 하고 오늘의 작업을 마무리하였습니다. 꽤 그럴싸해보이는 결과물이 나왔습니다. Image Editor, Texture Paint, Node Wrangler Add-On Material을 입히기에 앞서, 컬러를 렌더 화면에서 더 잘 볼 수 있도록 주변에 빛을 만들어주어야 하기 때문에 주변 환경을 먼저 설정하고 각 부분에 컬러를 입히는 작업을 하였습니다. 윈도우를 .. 2022. 5. 14. 부츠에 사용감을 넣어주기 (3D 캐릭터 부품 모델링) 3D 캐릭터 만들기 도전 3일 차 고작 3일이지만 엄청난 속도를 내고 있는 나 자신을 칭찬해주는 날입니다. 오늘은 부츠의 UV 맵핑, 스컬프팅, 베이킹까지 완료했습니다. 그리고 오늘의 결과물입니다. 제가 만들었지만, 얼핏 보면 이건 정말 실물이 아닌가 싶은 정도의 퀄리티라고 자화자찬을 하고 있습니다. 모델링 자체가 처음 해본 것 치고는 꽤 잘 나온 것 같아서 매우 흡족합니다. proportion editting으로 새것 같았던 부츠에 사용감도 만들어주고 스컬프팅으로 주름도 잡아줬습니다. 스컬프팅 하면서 태블릿을 써보는 게 처음이라 손에 익숙하지 않기도 했고, 미술과는 전혀 관련 없는 않은 삶을 살았던 터라 선을 긋는 실력 부족으로 주름이 좀 어설프게 나온 게 흠이긴 하지만 여기서 만족하기로 했습니다. 일.. 2022. 5. 13. 이전 1 2 다음