4일 차
드디어 길고 길었던 모델링 단계를 거쳐 texture를 넣는 작업을 시작하였습니다.
오늘은 오전에 다른 일을 보느라 작업을 많이 하지는 못했고, 총 6강을 수강하였습니다.
부츠의 부품인 가죽부분, 아일렛, 신발끈, 밑창 모두 texturing을 끝내고 내일부터는 정교한 캐릭터 작업을 시작하고 싶었지만 신발끈까지 완성하지 못하고 가죽 부분만 하고 오늘의 작업을 마무리하였습니다.
꽤 그럴싸해보이는 결과물이 나왔습니다.
Image Editor, Texture Paint, Node Wrangler Add-On
Material을 입히기에 앞서, 컬러를 렌더 화면에서 더 잘 볼 수 있도록 주변에 빛을 만들어주어야 하기 때문에 주변 환경을 먼저 설정하고 각 부분에 컬러를 입히는 작업을 하였습니다.
윈도우를 두개로 나눠, 한쪽에는 Image Editor를, 한 쪽에는 Texture Paint 를 켜두고 edit mode와 texture paint를 왔다갔다 하면서 색이 입혀질 부분을 선택하고 색상을 선택하여 입히는 방식으로 색상을 입힐 수 있었습니다.
그리고 texture paint에서 색이 입혀지는 결과가 그대로 image editor에 반영되는 형식이었습니다.
그 전에 스컬프팅을 했던 때와 마찬가지로, 색이 입혀진 이미지 또한 별도로 저장해두었습니다.
그런데 이미지를 입히고 나니, 신발끈 부분과 가죽이 맞닿는 부분들이 눈에 더 잘 들어오게 되었습니다.
이미 스컬프팅과 색상을 패턴화 시킨 마당에, 신발끈 모델링을 수정한다면, 그 이미지들에도 변화가 생길 것 같은 마음에, 따로 수정을 진행하지는 않았습니다.
다음 모델링에서는 텍스처링에 들어가기 전에 무조건 완벽한 모델링을 해야겠다고 생각했습니다.
블렌더 3.1에서 UV 작업 시 주의사항
한 가지, 이 작업을 하면서 주의할 점이 있습니다.
강사님은 블렌더 2.8 버전 (확실하지 않음)을 사용하고 계시고, 저는 다운그레이드가 귀찮은 나머지 블렌더 3.1 을 사용하고 있습니다.
강사님의 블렌더 버전과 제 블렌더의 버전이 맞지 않은 것이죠.
이것이 버전의 차이에 기인한 것인지는 확실하지 않으나, 강사님이 Principle Node를 생성하실 때는 GGX 아래가 처음부터 Christensen-Burley 로 셋팅되는 반면, 저는 Random Walk로 설정되었습니다.
이것은 스컬프팅 작업을 진행할 때도 동일하게 나타나는 문제인데, Random Walk로 설정된 상태에서는 UV 레이아웃에 반영이되지 않는 것입니다.
이 경우에는 GGX 아래의 드롭다운을 선택하여, Random Walk를 Christensen-Burley 로 설정을 변경하고 다시 image editor에서 로드하면 이 문제는 해결됩니다.
컬러를 설정하고나면, 다음은 재질 설정입니다.
이 부분은 3D Viewport에서 렌더 프리뷰와 Shader Editor, 두 개의 윈도우로 분할하고 작업했습니다.
본격적으로 질감처리, 즉, texturing을 시작하는 것입니다.
여러 노드를 서로 이어주어 최종 결과물에 반영되게 합니다.
이 과정에서 Node Wrangler라는 애드온을 사용했습니다.
Node Wrangler를 사용하면 간단하게 Shift+Ctrl+마우스 좌클릭만으로 모든 노드를 Principle 노드와 잇기 전에 결과물을 미리 확인할 수 있습니다.
사용해보니 아주 편리한 기능이었습니다.
노드를 처음 사용해보는 입문자 입장에서 익숙하지 않은 노드들을 최종 결과물에 바로바로 입히기는 사실 겁이 나기 때문입니다.
Principle 노드에는 여러 질감을 표현할 수 있는 설정들이 있습니다.
강의에서는 그런 부분들을 모두 세세하게 다뤄주십니다.
오늘은 부츠의 가죽 재질, 밑창의 고무 재질, 아일렛에 들어갈 메탈 재질을 구현해보았습니다.
고무재질은 단순히 roughness를 높여 반사되지 않는 방식으로 진행하였습니다.
아일렛에 들어가는 메탈 재질은 Metallic 설정을 1로 높이는 방식으로 간단히 구현되었습니다.
문제는 가죽입니다.
가죽에는 스컬프팅으로 만들어준 요철, 부츠에 입힌 색깔, 부츠의 돌출된 부분에 더 닳은 느낌을 주기 위한 설정 등등 많은 노드들이 추가됩니다.
복습을 위해 첫줄부터 순서대로 노드를 적어보겠습니다.
- 첫번째 줄입니다.
Image Editor에서 생성한 컬러 이미지 적용 - Hue Saturation Value를 조절하여 컬러를 변경할 수 있습니다. - Roughness 추가 적용 - ColorRamp를 통해 대비를 조절합니다.
이 두 줄의 노드를 Overlay 노드를 통해 이어줍니다. - 스컬프팅이 반영된 이미지 적용 - 스컬프팅 자체가 요철을 만들어준 것이므로, 이 또한 ColorRamp로 대비를 만들어 줍니다.
1, 2 줄의 노드들의 다시 overlay 노드를 통해 이어줍니다. - Geometry Node가 포함된 네번째 줄은 부츠의 가장 바깥쪽 부분과 튀어나온 영역의 컬러를 다른 가죽 부분과 구분되도록 만들어줍니다.
가죽은 사용하다보면 닳기 때문에 그 부분을 구현하기 위해 추가된 노드입니다.
이 또한 ColorRamp를 통해 대비를 조절해주고 Hue Saturation Value를 통해 컬러를 변경해준 뒤, Mix Node로 위와 새로 적용된 요철 부분을 섞어줍니다.
여기까지가 컬러에 해당되는 부분이었습니다.
다음은 가죽 자체의 질감을 구현합니다.
따라서 실제로 메쉬를 움직이는 것이 아니라, 가상의 요철을 만들어주는 Normal과 이어지게 됩니다.
마치 요철이 실제로 존재하는 것 같지만, 메쉬에는 적용이 되는 것이 아닌, 그렇게만 보이게 만드는 것입니다. - Normal과 이어지는 첫 줄은 가장 큰 요철,
- 중간 줄은 중간 크기의 요철,
- 마지막 줄은 가장 미세한 요철을 구현합니다.
이 노드들이 가죽 자체의 주름을 구현하게 되는 것입니다.
이 노드들도 마찬가지로 ColorRamp를 통해 대비를 조절해줍니다.
아직 가죽 부분의 texturing이 마무리된 것이 아니라, 강의 중간에 멈췄기 때문에 나머지 강의를 들으면서 노드는 더 추가될 수 있습니다.
처음 노드를 생성할 때는 어떤 노드가 무슨 역할을 하는지 몰라 머리가 지끈거렸는데, 마지막 줄까지 직접 생성해보니 점점 노드를 적용하는 방식이 이해되기 시작했습니다.
어떤 노드들이 있는지, 그리고 각각 어떤 역할을 하는지만 알면 다른 재질을 생성할 때도 얼마든지 응용해볼 수 있겠다는 자신감이 생겼습니다.
유트브에서 타임랩스를 볼 때마다 저 네모 상자들은 대체 어떤 역할을 하는 것일까 항상 궁금했는데, 그런 궁금증이 모두 해소되었습니다.
노드 사용은 처음에는 복잡해보였으나, 막상 해보니 머테리얼 설정 탭에서 직접 설정을 변경하는 것보다 오히려 직관적이라고 느껴졌습니다.
세세한 설정들이 선으로 보여져 노드간의 관계가 도표와 비슷한 형식으로 펼쳐지기 때문입니다.
다른 설정을 할 때마다 이 탭 저 탭 뒤적거리지 않아도 된다는 것도 긍정적인 부분입니다.
다만, 한눈에 노드끼리의 관계가 더 가시적으로 보이게 하려면, 재질 설정이 복잡해질수록 노드 배치 수정을 통해 정리를 좀 해주어야겠죠.
아마도 이번주에 부츠 만들기를 완성할 수 있을 것 같다는 생각이 벌써 들뜹니다.
화이팅!
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